Digitala tvillingar kan användas för att skapa bättre förståelse kring olika problem och göra det enklare för olika aktörer att samarbeta. Men vad ska den digitala tvillingen innehålla och hur ska den fungera?

I den här artikeln går vi igenom den prototypdrivna design processen och hur vi kan använda den när vi ska ta fram digitala tvillingar.

Vad är en prototyp?

En prototyp är en förenklad förlaga som används för att förenkla diskussionen kring en tänkt lösning med behovsägarna (eng. stakeholders). Den gör detta genom att göra lösningen mera konkret på något sätt.

Det finns flera olika nivåer av prototyper ifrån rena pappers skisser till fullfjäldrade lösningar som man kan testa i den tänkte användingsmiljön. Gemensamt är dock att de på något sätt fuskar med funktionalitet som inte är centralt i den aktuella fasen av projektet men att de ändå gör det lättare att förstå lösningen.

Här kan du läsa lite mera om olika typer av prototyper.

En prototyp kan vara nått så enkelt som en pappers skiss. Det kan också var en i stort sett fullt fungerande prorortyp som kan användas och testas i någon verksamhet. Vilken nivå på prototypen man väljer beror på vart man är i processen och vad man behöver svar på just nu. Är det mer att man undersöker vilket problem man ska lösa kan det fungera med enklare prototyper i papper eller olika scenarion. Ett vanligt sätt att på på ett scenariobaserat sätt beskriva en prototyp är med den så kallade user journey metoden där man i detalj beskriver användarens interaktion med systemet steg för steg. Mer eller mindre fullt fungerande prototyper används vanligtvis för att validera teknisk genomförbarhet, prestanda och användbarhet innan man investerar i omfattande utvecklingsinsatser. Funktionella prototyper kan också fungera som bevis på konceptdemonstrationer för intressenter och hjälpa till att säkra projektstöd och finansiering. En vanligt sätt att fejka fullt fungerande prototyper är den så kallade wizard of oz metoden där en människa låsas vara systemet och genererar dess svar.

Varför ska vi använda dem?

Det finns flera fördelar med att använda prototyper. Här är 3 stycken.

Validering: Vi kan se om nått är en bra ide innan vi slösar pengar på det och få en bättre förståelse för vad det är för problem vi egentligen försöker lösa.

Inkludering och förståelse: Vi kan få flera olika kompetenser att samarbete kring problemet även personer som sakar teoretisk kunskap eller tid att sätta sig in i problemområdet kan delta. En framgångsfaktor är ofta att få med personer som jobbar i en verksamhet till att ge återkoppling på projektarbetet.

Användbarhetsutvärdering: Genom att skapa prototyper kan man genomföra användbarhetstester och få feedback från användare tidigt i processen. Det hjälper till att identifiera och åtgärda potentiella problem och förbättra användarupplevelsen innan den slutliga produkten skapas.

Ovan visas ansatsen ifrån Människa-dator interaktionsområdet. Möjligheten till innovation uppstår när kunnandet om ny teknik möter kunnandet om en organisation eller en domän. Viktigt är att man fångar upp de som sitter på kunnandet inom domänen oftast de som jobbar närmast verksamheten. Viktigt är också att kommunikationen är dubbelriktad dvs att man lär av varandra kring den nya tekniken och kring domänen.

6 steg för att skapa en digital tvilling!

Även om det är sex steg nedan listat i en viss ordning så är skapandet av en digital tvilling långt ifrån strömlinjeformat och processer involverar ofta att röra sig fram och tillbaka mellan de olika stegen. Vi kanske vid något tillfälle kommer på något nytt objekt som vi vill ha med i tvillingen som leder till att vi formulerar problemet osv. De sex beskrivna stegens ordning är oavsett logisk i ett inledande skede och beskrivs som följer.

Behovsinventering och problemdefinitionen dvs vad är det för problem som vi försöker lösa med vår digitala tvilling. När det gäller digitala tvillingar handlar det ofta om att skapa verktyg för att göra det enklare för en eller flera olika aktörer att samverka eller att göra data ifrån olika källor mera försåtligt genom att skapa en helhet. En bra start i det här steget är att förstå vilka aktörer som är problemägare och vilka roller eller personer hos dessa som kommer att använda den. Det kan också vara bra att förstå hur de olika aktörernas verksamheter och projekt ser ur framöver.  Finns det ytterligare personer eller organisationer som kommer att bli inblandade? Finns det målkonflikter? Vad uppstår interaktionspunkterna mellan aktörerna? osv.  

Datainventeringen dvs vilka data finns redan idag hos olika aktörer eller i olika system och vilken data utöver det skulle vi potentiellt kunna samla in?  

Entitetsinventeringen dvs vilka personer, roller, aktiviteter och objekt är viktiga för att de problem vi vill lösa? Ska det finnas med fastigheter, byggnader, lägenheter, saker i lägenheterna osv.

Exempel på olika entiteter/objekt i en digital tviling. Bilden till vänster visar statistiska delområden (DESO) i Stockholms län. Bilden i mitten utgör våningar klickbara entiteter. När man klickar på en våning så kommer man in till en vy där rummen visualiseras som enskilda entiteter. 

Objekts- eller entitets- definitioner varje entitet behöver definieras med ett antal egenskaper, kopplingar till andra entiteter och nyckeltal.

En egenskap kan för en lägenhet vara tex antal kvadratmeter eller lägenhetens energianvändning. En koppling kan vara vilken våning eller vilken byggnad som lägenheten återfinns i men även vem som bor där eller äger den. Ett nyckeltal kan vara tex lägenhetens energi användning per kvadratmeter och år. Nyckeltalens syfte är att göra olika objekt eller entiteter jämförbara i någon mån. Nykeltalen är ofta en matematisk funktion av flera av objektets egenskaper under en given tidsperiod.

I det här steget behöver vi fundera på vilka egenskaper, kopplingar och nyckeltal som skulle hjälpa oss att lösa problemet i vår problem definition.

Visualisering. I det här steget vill vi definiera vilka scener och lager som den digitala tvillingen ska innehålla. Olika problemägare kanske behöver olika scener där de saker som är av störst intresse för dem syns. Varje scen kan också innehålla ett antal lager som gör att vi kan slå av och på olika entiteter i scenen.

Exempel på hur det kan se ut i en digital tvilling. I menyn längst nere till vänster väljer man scener i rullgardinsmenyn (1). I lista under kan man klicka i och ur de olika lagren (2). I den nuvarande bilden är tex lagret "trafik kameror" aktivt. Längst uppe till vänster finns genvägar (3) som kan ställas in för att komma till en viss scen och med ett visst antal lager aktiverade. 

Användartester. Slutligen så vill vi på något sätt testa den aktuella prototypen. Beroende på vilken typ av prototyp vi har kan detta göras på olika sätt.

Nedan kommer ni att så småningom att hitta en lista med några exempel på processens genomförande:

  • ....
  • ....